Этот мастер-класс будет полезен как для тех, кто осваивает создание шарнирных кукол (bjd) в ZBrush, так и для тех, кто хочет сделать шарнирную лошадь. В данном случае выбор был сделан в пользу анатомичности лошади нежели в пользу объема движений — почти все суставы эллипсовидные и имеют одну ось артикуляции. Итак, приступаем к процессу пошагово и подробно!
Сначала необходимо расставить суставы, чтобы они максимально красиво вписались в модель и имели правильные оси артикуляции:
Затем разбиваем модель на группы, поочередно маскируя, затем скрывая (вкладка Visibility, кнопка HidePt) и группируя видимое (вкладка Polygroups, кнопка Group Visible):
У лошади ноги будут двигаться вперед-назад, поэтому линия отреза следующая: выше по бокам, ниже спереди-сзади:
В передних ногах линия отреза очень удачно ложится на рельеф мышц, а на задних не очень, но это не страшно:
Группы получились вот такие:
Теперь разбиваем на сабтулы (вкладка SubTool, кнопка Groups Split) и закрываем дырки (вкладка Geometry, кнопка Close Holes). Здесь на скриншоте детали раздвинуты, чтобы все было видно:
Начинаем подгонять друг под друга суставы и детали. В той детали, в которой планируется шарнироприемник, должна быть стенка. Выставляем сустав максимально приближенно, а потом подправляем края детали, приводя их форму к овалу.
А в той детали, где будет шарнир, просто заправляем края в шарнир:
Проверяем объем движений: ставим вращающий курсор строго по центру шарнира и крутим деталь (главное, потом не забыть отменить эти действия, стоит отметить, что отдельная история для разных сабтулов — это очень удобная вещь, которой пользоваться одно удовольствие):
Оцениваем, насколько гармонично встал шарнир:
Теперь ноги. Выравниваем и подгоняем суставы максимально приближенно к нашим култышкам. На деталях с шарнироприемниками оставляем стенку:
Заправляем края култышек в шарнир и проверяем объем движений, корректируя контуры стенки шарниропримника (очень удобно вращать, наоборот, корпус и править ногу в положении относительного сгибания и разгибания, а потом вернуть корпус в исходное положение):
Аналогично разбиваем отрезаем голову и подгоняем шарнир и детали:
Проверяем объемы движений, корректируем контур края шарнироприемника:
Теперь те детали, в которых будет шарнир, объединяем с шарниром (через DynaMesh), разглаживаем стык. Предварительно шарнир дублируем и куда нибудь сохраняем (он нам пригодится позже, когда будем вырезать шарнироприемники).
В той детали, в которой будет позже шарнироприемник, пока просто выгладим край (после Close Hole край ужасно кривой, с торчащими в разные стороны полигонами, выглаживается вручную кистями Smooth и HPolish, затем перестраиваем топологию (DynaMesh) и еще раз выравниваем и выглаживаем:
В детали корпуса также выглаживаем край шейно-грудного шарнироприемника и сливаем с шарнирами (не забыв предварительно их продублировать и сохранить):
В результате у вас получается очень гармоничная шарнирная лошадка!
Большое спасибо Ольге Бекреевой за подготовленный материал!
Если вы хотите создать свою bjd-куклу, обращайте к нам, мы сделаем вам 3D-модель и напечатаем ее! Нам адрес info@can-touch.ru.